La biblioteca misteriosa Marbushka

Un divertido juego cooperativo que fomenta el razonamiento, con un toque de misterio y aventura que cautivará a sus jugadores.

 

42,00 (Iva incluido)

Sin existencias

Descripción

La biblioteca misteriosa de Marbushka tenía una colección de libros especiales.

Los lectores podían entrenar dragones, buscar tesoros, navegar en el Nilo, todo esto por una tarifa de biblioteca de unos pocos céntimos que cuesta ser socio de la biblioteca.

Pero el Doctor Mala Cabeza (Mr. Mean), un inventor alocado, ha experimentado con algunos de los libros y les ha hecho daños irreparables con una ‘espada proyectora de luz’. Las historias han quedado dañadas e interrumpidas con los lectores atrapados en las aventuras sin poder volver a la realidad.

Vuestra misión es detener al Dr. Mala Cabeza (Mr. Mean), neutralizando las espadas, salvando, así, la biblioteca y a los lectores aventureros. Para ello deberéis recuperar todos los pedazos de los libros estropeados corriendo grandes peligros.

La misión solo puede tener éxito si todos volvéis a vuestro lugar de partida sin ningún daño. Cada miembro de vuestro equipo tiene un poder especial que os ayudará durante el juego. Si usáis estos poderes con habilidad e inteligencia, con el resto de los compañeros, ¡la misión será exitosa!

Descripción:
  • Duración aproximada de cada partida: 45 minutos.
  • Para 4 jugadores.
  • Para más de 8 años.
  • Tablero de 40 x 40 cm.
  • Figuras y tarjetas 8 cm.
Contenido del juego:
  • 1 tablero de juego.
  • 15 ruinas.
  • 12 hojas de proyector.
  • 4 libros.
  • 5 personajes.
  • 64 naipes.

 

PDF reglas del juego

Información adicional

Peso0,331 kg
Dimensiones21 × 21 × 3 cm
Edad

8+

Número de jugadores

De 2 a 4

Duración

45 minutos

Contenido

1 tablero, 15 ruinas de la biblioteca (que corresponden a cada una de las 16 salas), 12 espadas proyectoras de luz, 4 libros, 5 personajes y 64 cartas: 16 cartas activadoras de espadas, 16 de socios lectores, 4 de personajes y 28 de aventura (16 pedazos de libros, 7 cartas de Ayuda y 5 cartas Trampa)

Material

Cartón

Reglas del juego

Preparación del juego:
• Colocar el tablero en el centro de la mesa.
• Ordenar y colocar los elementos del juego: los libros (x), las espadas (y) y las ruinas (z). ¡Mejor a un lado del tablero!
• Clasificar las cartas en mazos separados: cartas de personaje (b), cartas de socio de la biblioteca (a) y las activadoras de espadas (c). El resto de las cartas (28) son las de Ayuda (e), Trampa (f) y los pedazos de libros (d); mezclarlas bien, son las que determinarán la aventura.
• Elegir vuestro personaje y su carta correspondiente. El resto devolverlos a la caja. Colocar las figuras seleccionadas en la zona de la chimenea, éste será vuestro punto de partida, y donde deberéis regresar después de salvar los libros.
• Elegir una carta de socio lector de cada color. Éstos son los socios lectores, perdidos en las historias de cada uno de los libros, que deberéis rescatar durante el juego. Las cartas elegidas deberán situarse a un lado del tablero y guardar las cartas sobrantes de socios lectores en la caja.
• Mezclar las cartas activadoras de espadas (c) y colocar el mazo boca abajo al lado del tablero de juego. Tomar las 4 primeras cartas y colocar un libro en cada una de las salas del tablero que indiquen las cartas activadoras de espadas. Estas cartas muestran dónde estaban los lectores cuando desaparecieron y donde deberías devolver el libro reconstruido. Luego, volver a colocarlas en el mazo y mezclarlo de nuevo ya que…
• ¡Tenéis que tomar de nuevo las cuatro primeras cartas de la parte superior del mazo! En cada uno de los lugares indicados por las cartas, deberéis colocar una espada (¡Puede ser que coincidan en el mismo lugar que tu libro!)
• Colocar el personaje del Dr. Mala Cabeza (Mr.Mean) en el punto de partida, Casilla 1, en frente de su escritorio situado en el corredor de la galería del piso superior, que rodea las salas de la biblioteca ya que a él no le gusta estar en contacto con vosotros. Él se moverá, tras el turno de cada jugador, alrededor de la biblioteca, en las casillas numeradas, lanzando espadas concentradoras de luz en las salas.

• Finalmente, cada jugador debe tomar 2 cartas del mazo de cartas de aventura. Estas cartas no son secretas y deben colocarse frente a cada jugador boca arriba para que sea posible trabajar juntos, en equipo, en todas las situaciones. Si una de las cartas elegidas es la del Dr. Mala Cabeza (Mr. Mean) o la de Torbellino (Whirlwind) se deberán mezclar de nuevo en el mazo y elegir otra en su lugar. ¡Vamos a jugar!

Cómo jugar:
El juego comenzará con la jugada que más convenga al grupo y de forma acordada un jugador hará el primer movimiento (sea una acción o utilizando una carta de Ayuda). El resto de los jugadores le seguirán en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero de juego.

Cada jugador en su turno debe por el siguiente orden:
• Realizar de 1 a 3 acciones (Explicadas a continuación)
• Tomar 2 cartas de aventura (guárdalas o juégalas según sean las cartas. Ver tipos de cartas de aventura).
Después que haya concluido el turno de cada jugador, es el turno del Dr. Mala Cabeza (Mr. Mean), puede ser un quinto jugador o bien, el jugador que finaliza su turno puede hacerlo en su lugar. El Dr. Mala Cabeza (Mr.Mean) en su turno debe:
• Tomar tantas cartas activadoras de espadas como indica el número en la posición en la que se encuentra en la galería del piso superior, activando cada una de ellas.

Acciones: Cada jugador debe realizar, en cada turno, entre 1 y un máximo de 3 acciones de cualquiera de las cinco posibles (puedes combinarlas entre ellas o repetirlas).

1. Moverse por la biblioteca
2. Neutralizar una espada
3. Dar a un compañero un pedazo de libro
4. Liberar un socio lector
5. Usar tu poder especial

¡IMPORTANTE! ¡Usar el poder único de tu personaje es una acción! (Excepto por Misha)

1. Moverse por la biblioteca: Puedes mover tu personaje a una sala contigua, las 16 salas están conectadas directamente en un solo paso entre sí. Cada movimiento de una sala a la contigua te costará 1 acción. ¡Que no te confundan las vigas del techo al mirar desde arriba el tablero de juego, sí que hay paso entre sala y sala!

2. Neutralizar una espada: Esto te cuesta 1 acción y solo es posible si tu personaje está en la misma sala que la espada. Retírala del tablero y vuelve a colocarla en el mazo de espadas.

3. Dar un pedazo de libro a un compañero: Para liberar un lector de un libro, se deben reunir 4 pedazos del mismo libro (color). Las cartas de pedazos de libro aparecen durante la aventura y se pueden pasar a otro jugador, dependiendo del libro del que tengáis mejores opciones de recomponer. Solo puedes entregar un pedazo de libro a otro jugador si ambos estáis en la misma sala y es tu turno. ¡Solo puedes dar un pedazo en cada turno! (Excepto Emma, que tiene poderes especiales)

4. Liberar a un socio lector del libro: Cuando tengas los 4 pedazos de un libro, debes llevarlos a la sala correcta de la biblioteca (el color nos lo indicará). Recoge el libro y colócalo sobre la carta de socio lector de la biblioteca de la persona rescatada, esto te costará 1 acción, y ¡entonces estará liberada o liberado del libro! IMPORTANTE: no te olvides de colocar los 4 pedazos del libro en la pila de cartas de aventuras descartadas.

5. Uso de los poderes especiales de cada personaje:
• Janka tiene el poder Neutralizador de Espadas (Light Breaker). El Light Breaker neutraliza las espadas completamente. Janka puede neutralizar una espada de una sala contigua una vez por turno, costándole 1 acción.
• El poder especial de Emma es que no necesita estar en la misma sala que el jugador a quien quiere dar u obtener un pedazo de libro. Ella puede usar su poder especial varias veces por turno, pero le cuesta 1 acción cada vez que lo da o lo pide.
• Misha es un mago con las cartas, puede tener una carta extra en su mano durante el juego (6 en total). ¡La habilidad de Misha no cuesta una acción!
• Emil es el maestro de la lectura de planos, conoce todos los pasadizos secretos, por lo que una vez por turno puede ir a cualquiera de las salas y le cuesta 1 acción.

Después de tus acciones, debes tomar dos cartas de aventura y tantas cartas activadoras de espada como indique la posición del Dr. Mala Cabeza (Mr. Mean).

Cómo jugar las cartas de Aventura:
Una vez tomadas las dos cartas de aventura del mazo, colócalas junto a tus otras cartas de aventura ¡hacia arriba! Las cartas de aventura que pueden aparecer son las siguientes:

1. Cartas de pedazos de libro (d): Cada libro se compone de cuatro pedazos dispersos del mismo color. Deben ser reunidos por un jugador para liberar un lector en un libro.

2. Cartas de Ayuda (e):
• La carta Corredor Secreto (Secret Corridor) ayudará a uno o más jugadores de la misma sala a llegar a cualquier otra de la biblioteca (incluso si tienen que pasar por las ruinas). El o los jugadores que se desplacen deberán dirigirse todos a la misma sala.
• La carta Neutralizadora de Espadas (Light Breaker) puede neutralizar una espada de cualquiera de las salas de la biblioteca, incluso si nadie está en la misma sala.
• Carta Voladora (Flight) permite que dos jugadores intercambien hasta 2 cartas entre ellos.

¡Durante el juego, es posible que cualquier jugador use más de una carta de Ayuda en cualquier momento! Incluso si es el turno de otro jugador y NO se cuenta como una acción. Las cartas usadas deben colocarse en la pila de cartas de aventura descartadas.

3. Cartas Trampa (f):
• Si te toca una carta del Dr. Mala Cabeza (Mr. Mean), has de moverlo de lugar en sentido antihorario en la biblioteca. Cuanto más se aleje de su escritorio, más furioso se pondrá, obligando a coger a cada jugador en su turno más cartas activadoras de espadas.
• Si te toca una carta Torbellino (Whirlwind), las cosas se complicarán más: ¡mezcla la pila descartada de cartas activadoras de espadas y colócala en la parte superior de su mazo! (Esto aumenta la oportunidad de que aparezca una carta de una sala con una espada y la sala se destruya).

Si te ha tocado una carta Trampa, ¡no la guardes!  Después de haber completado la acción de la carta has de colocarla en el montón de cartas de aventura descartadas. (No las puedes cambiar por ninguna otra como únicamente se puede hacer antes de iniciar el juego).

¡IMPORTANTE! Puedes tener hasta 5 cartas al mismo tiempo, incluidas las cartas de pedazos de libro y las cartas de ayuda. Si recibes o eliges otra carta y tienes más de cinco cartas, debes seleccionar y descartar alguna de ellas para que solo tengas cinco. Si eliges descartar una carta de Ayuda, puedes usar su acción antes de descartarla.

Si las cartas de aventura se están acabando, mezcla la pila descartada y continúa el juego.

Cartas activadoras de espadas:
En su turno, el Dr. Mala Cabeza (Mr. Mean) jugará tantas cartas activadoras de espadas  como indique su posición, contrarrestando vuestras acciones y dificultando vuestra labor.

El Doctor Mala Cabeza (Mr. Mean) activa las espadas una a una en las distintas salas de la biblioteca, comenzando un proceso devastador si no las neutralizáis a tiempo ya que la sala en la que se encuentra la espada puede destruirse si otra espada coincide en su lugar.

• Colocar una espada en la sala indicada por la carta o cartas, luego poner la carta o cartas en el mazo de cartas activadoras de espadas descartadas. (La espada se puede colocar en una sala en la que ya haya alguien en ella).

• Si la carta activadora de espadas indica una sala en la que ya hay una espada (que aún no se ha podido neutralizar) la sala se derrumba. Retirar la espada y colocar una pieza de las ruinas en esa sala. ¡Está prohibido entrar o pasar por una sala en ruinas! Si una sala se derrumba con un jugador dentro deben escapar a una sala contigua. Si todas las salas contiguas ya están derruidas y el jugador no tiene dónde escapar, el juego ha terminado.

Si se agota el mazo de cartas activadoras de espadas, mezclar la pila de las descartadas y ¡continúa el juego!

El final del juego:
Si habéis liberado con éxito al lector de cada libro y volvéis al punto de partida, saliendo de la biblioteca a través de la puerta secreta detrás de las estanterías ¡habréis ganado el juego y al Dr. Mala Cabeza!

Desafortunadamente, habréis perdido y habrá ganado el Dr. Mala Cabeza, si:

• cualquier jugador se queda enterrado en las ruinas: no puede escapar de la sala (nadie tiene la carta Pasadizo Secreto para salvarlo)
• si alguna de las salas se destruye mientras hay un libro en ella.
• si ningún jugador puede regresar a su punto de inicio debido a las ruinas en su camino
• si el punto de partida se derrumba, entonces no puede salir de la biblioteca.

Si ya sois muy buenos en el juego, podéis darle al Doctor Mala Cabeza (Mr. Mean) una ventaja al colocar su figura una o más casillas hacia adelante al inicio de la partida.

 

PDF reglas del juego

Vídeo

Marbushka

Marbushka es una empresa que realiza su propia producción y diseño interno, donde crean juegos de alta calidad. Ponen lo mejor de su conocimiento para garantizar que cada juego que sale de su taller familiar sea perfecto.

La filosofía detrás de sus diseños es la originalidad, honestidad y alegría. Su objetivo es dar un nuevo giro al significado de los juegos infantiles y crear un mundo nuevo donde niños y padres puedan disfrutar juntos, todo ello con materiales naturales y fabricados artesanalmente. Se utilizan materiales nobles y reciclados en su fabricación, y con ilustraciones originales.

Marbushka nació gracias a su pasión por los juegos, y se ha nutrido de ello desde entonces. Hacen juegos que seguirán siendo tesoros a lo largo de muchas generaciones, no solo por su apariencia externa, sino también por su sustancia y espíritu. Están convencidos que la calidad duradera solo se puede lograr mediante el uso de materiales naturales y la mejor artesanía. Cuando originalidad y belleza van de la mano de la diversión.

Toda una filosofía que se refleja en cada una de sus creaciones.

Estos juegos seguirán siendo tesoros a través de muchas generaciones, no sólo por su apariencia exterior, sino también por su esencia y espíritu.

RESPONSABILIDAD:  Los documentos utilizados en su producción están certificados por las organizaciones FSC y PEFC, lo que garantiza que los bosques se talan de acuerdo con las normas, se replantan y se mantienen de manera responsable. Los cartones de sus juegos están hechos de 90% de papel reciclado.

PARCIALMENTE HECHO A MANO: Con la excepción de la impresión y la encuadernación, la producción de todos los juegos de Marbushka se realiza a mano. Productos hechos a mano con menos impacto en el medio ambiente.

NATURAL – Utilización de materiales naturales: papel, madera, lienzo. También usan pinturas naturales para colorear y proteger las partes de madera de sus juegos.

FABRICACIÓN – Se hacen principalmente en Hungría. Sus socios, proveedores, fabricantes y minoristas son pequeñas empresas familiares. Todos los productos de Marbushka están hechos en condiciones libres de explotación.


Patapum | Marcado Ce Europe

Este producto cumple la normativa Europea de calidad.

Distribuido en España por CALITROL S.A.
Ctra. de la Llobatona Nº. 8 -NAVE Esc. D
08040 Viladecans. Barcelona. España