Agents Marbushka

Un gran juego de estrategia con el que no te aburrirás.

48,00 (Iva incluido)

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Lo quiero
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Descripción

Agents de Marbushka es un juego de estrategia, en el que tendrás que ser el primero en conseguir el maletín con El Plan.

Tras cerrar una importante investigación, la prueba más concluyente ha desaparecido en un maletín que contiene El Plan, y cuatro agentes espía son sospechosos. Como agente secreto del contraespionaje, tu misión es encontrar el maletín, desenmascarar a quien lo ha robado y conseguir la llave de la oficina donde está escondido.

¡Muévete con agilidad por la ciudad, utiliza el tranvía para ir más rápido y conseguir ventaja, recopila información y evita el haz de luz del foco que te puede delatar!

Descripción:
  • A partir de 10 años.
  • Para 4 a 4 jugadores.
  • Duración: 45 – 60 minutos.
Tamaño:
  • TABLERO: 41 x 41 x 0.3 cm.
  • FIGURAS: 8 cm.
Contenido:
  • 1 tablero de juego.
  • 60 cartas.
  • 1 reflector.
  • 8 agentes.
  • 1 tablero de archivos.
  • 4 llaves.
  • 4 maletines.
  • 1 dado.
  • 50 hojas de notas.

 

PDF reglas del juego

Información adicional

Peso 0,512 kg
Dimensiones 16 × 32 × 4 cm
Edad

9+

Material

Cartón y madera

Preparación del juego:

  • Colocar el foco de luz en el centro del tablero apuntando a dos de las marcas de color dorado.
  • Barajar las asas de los maletines boca abajo y colocarlas en los maletines (piezas de madera) sin que se vean. Depositar los maletines en los edificios numerados.
  • Separar las cartas en 5 mazos de acuerdo con el color de las cuerdas que aparecen en el dorso. Las rojas, verdes, amarillas y azules son las cartas de acción. (De momento dejar a un lado las cartas de escondite con la cuerda de color gris).
  • Cada jugador elige un agente del contraespionaje y toma 5 cartas de acción de su color, junto con una hoja de notas. (Guardar el resto de los agentes del contraespionaje, las cartas de acción y las hojas de notas en la caja).
  • Colocar en su casilla de inicio a los agentes del contraespionaje que participan, y también a todos los 4 agentes espías.
  • Colocar las llaves boca abajo al lado del tablero de juego.

Preparación de la bandeja portacartas:

  • Elegir un jugador que colocará la bandeja portacartas al lado del tablero y preparará correctamente los 4 mazos de escondite.
  • Debe tomar las cartas y separar las de los escondites, de las 4 cartas de acción con bonificación y las 4 cartas de pruebas (marcadas al dorso como evidence).
  • Repartir y organizar las cartas de escondite en 4 grupos boca arriba sobre la mesa. Cada grupo debe constar de 8 cartas: 1 con la parte superior en color y 1 con la parte inferior en color de cada uno de los 4 escondites.
  • Tomar una carta de pruebas.
  • Elegir uno de los grupos de cartas que se acaban de colocar sobre la mesa y recoger las dos partes del escondite que coincidan con la carta de prueba tomada, pero solo una parte de los otros 3 escondites (realizar esto al azar: elegir las partes superiores o inferiores) y luego devolver las partes restantes a la caja.
  • Colocar las cartas en un mazo boca abajo sobre la mesa y preparar los otros tres mazos de escondite de la misma manera que el primero.
  • Barajar las cartas de acción de bonificación boca abajo, y colocar una al azar en cada mazo.
  • Barajar las cartas de cada uno de los 4 mazos de escondite por separado.
  • Retirar las cartas de prueba de cada mazo y colocarlas encima de cada mazo.
  • Colocar al azar los 4 mazos en el tablero de documentos.
  • Colocar (sin que se vean) las cartas de prueba de la parte superior de cada mazo debajo de los retratos de los agentes espía vinculados a las barajas correspondientes. Estas cartas prueban cuáles son los escondites de los agentes espía al final del juego. Escoged qué jugador empieza el juego. El turno siguiente pasa al jugador de la izquierda.

El objetivo del juego es ser el primero en conseguir el maletín con El Plan. Para ello, deben completarse los siguientes pasos:

  • averiguar en qué escondite se encuentra el maletín con El Plan.
  • averiguar a qué agente espía pertenece el escondite.
  • conseguir la llave de ese escondite.
  • desplazar a tu agente del contraespionaje hasta ese escondite.

Cómo se juega: Para alcanzar tu objetivo debes usar las siguientes 6 acciones de forma inteligente:

  1. Mover tu agente del contraespionaje.
  2. Mover uno de los agentes espía (v,x,y,z).
  3. Tomar el tranvía.
  4. Mover a todos los agentes espía (v,x,y,z).
  5. Girar el foco.
  6. Inspeccionar un escondite.

 

  • Los jugadores, en su turno, lanzan el dado
  • El jugador elige una carta de acción. (Cada carta plantea una o dos acciones de las mencionadas anteriormente según la puntuación del dado.
  • Realiza la acción. (¡Si hay dos acciones, el jugador debe elegir una de ellas!)
  • El turno finaliza y se debe volver a dejar boca abajo la carta ya utilizada. No se puede volver a seleccionar una carta de acción utilizada hasta que no se hayan hecho servir las cinco cartas. Cuando ocurra, deben ponerse de nuevo boca arriba las 5 cartas de acción para poder volver a seleccionarlas.

 

Reglas básicas de movimiento para CUALQUIER agente del contraespionaje o agente espía (1- 4 acciones):

  • El agente del contraespionaje únicamente lo puede mover el jugador al que pertenece. Los agentes espía (v,x,y,z) los pueden mover cualquiera de los jugadores.
  • NINGUNO de los ocho agentes puede entrar en la casilla numerada de los escondites. (A menos que esté terminando el juego. ¡Ver eso más adelante!)
  • Mover los agentes de una casilla a otra a lo largo de las líneas blancas. La dirección del movimiento es libre, pero el agente no puede pisar la misma casilla dos veces durante el movimiento de una tirada. Una casilla solo puede ocuparse por un único agente, el agente en movimiento solo puede colocarse en una casilla libre. Si esto no es posible, no podrá hacer ese movimiento. Importante: durante el movimiento se deben contar todos las casillas, estén ocupadas o no.
  • El propósito principal de mover a los agentes, es obtener información de los agentes espía (v,x,y,z), sobre los escondites. Al cruzarse, se producen encuentros. Cada vez que un agente del contraespionaje se cruza/encuentra con algún agente espía (v,x,y,z), es una nueva oportunidad de revisar la información acerca de los escondites. ¡Cuantos más encuentros más información! ¡El jugador debe revisar la información acerca de los escondites antes de terminar su turno! Importante: solo se intercambia información en los encuentros en el turno de cada jugador, y para el resto son irrelevantes.

 

Acciones a realizar según la carta de acción:

  1. Mover tu agente del contraespionaje tantas casillas como indique el dado.
  2. Mover uno de los agentes espía (v,x,y,z) tantas casillas como indique el dado.
  3. Tomar el tranvía (únicamente los agentes del contraespionaje). La tarjeta de tranvía ayuda a desplazar a tu agente del contraespionaje más rápido en el tablero de juego. El tranvía recorre cualquier dirección a lo largo de las vías de una casilla roja a otra. Tira el dado y mueve a tu agente del contraespionaje por las casillas y/o las casillas rojas. Importante: ese movimiento tiene que contener al menos una parada del tranvía. Si no es posible, tu agente del contraespionaje debe permanecer donde estaba. ¡Dale la vuelta a la carta de acción utilizada! Nota: para las siguientes tres acciones, la puntuación que haya aparecido en el dado es irrelevante. Piensa en escogerlas cuando la puntuación es baja.
  4. Mover todos los agentes espía v,x,y,z Mover los 4 agentes espía de la siguiente manera: uno 4 cuatro casillas, uno 3 casillas, uno 2 casillas, uno 1 casilla. Recordar: los agentes espía no pueden tomar el tranvía.
  5. Movimiento del foco un segmento cada vez para uno de los siguientes 3 propósitos:

 

  • Después de girar el foco, el jugador puede comprobar el contenido del maletín donde apunta el haz de luz sin que los demás jugadores lo vean.
  • O, Después de girar el foco, se le puede pedir a un jugador oponente que esté en el segmento iluminado que muestre una de las llaves que tenga y la deje boca arriba. Solo se puede pedir que se muestre una llave a un jugador cada vez.
  • No se puede entrar si el escondite está iluminado por el foco.

 

Inspeccionar un escondite:

  • La carta de acción Inspeccionar un escondite (Check a hideout file) permite verificar los documentos escondidos de un agente a elegir.
  • Se aplican las mismas reglas para inspeccionar los escondites después de haber tenido encuentros durante el turno. Puedes revisar todos los documentos de los agentes espía con los que te has reunido. Importante: revisa los documentos de los agentes espía uno por uno, ¡con cuidado de no mezclar los mazos!

 

Las reglas de verificación son las siguientes:

  • tomar la carta superior del mazo del agente espía verificado
  • registrar la información en las notas
  • volver a colocar la carta en la parte inferior de la baraja.

 

Tomar notas: las cartas de escondite muestran, en color, la parte superior o inferior de un edificio. Mantener un registro de las “mitades” marcando la hoja de notas, como se muestra en el apéndice. Cuándo se hayan rellenado tanto la parte superior como la inferior de los edificios, se descubre qué escondite pertenece a qué agente espía. Nota: tratar de recopilar la mayor cantidad de información posible sobre los escondites de los agentes espía en la etapa inicial del juego. ¡Asegurarse de mantener ocultas todas las notas al resto de jugadores! También se puede marcar el contenido de los maletines en las notas.

Cartas de acción con bonificación: Hay cartas entre los documentos que ofrecen una acción extra. Estas cartas deben usarse inmediatamente. Después de seguir las instrucciones que en ellas se indican, deben guardarse en la caja, quedan fuera del juego. Las diferentes cartas de acción extra son:

  • (Lanzar el dado y) Mover a tu agente del contraespionaje
  • (Lanzar el dado y) Tomar el tranvía
  • Girar el foco
  • Tomar una llave de la mesa.

 

Obtener una llave de la mesa o de otro jugador:

  • Cada vez que tu agente del contraespionaje llegue o pase una casilla marcada con el símbolo de la llave, puedes tomar una llave de la mesa (si la hay). Mírala y mantenla boca abajo frente a ti. Recuerda: otro agente del contraespionaje puede obligarte a dar la vuelta a una llave si te delata con el foco. Esa llave permanece visible hasta el final del juego a menos que otro jugador la obtenga y la esconda boca abajo en su zona.
  • Cada vez que tu agente del contraespionaje se cruza con otro agente del contraespionaje, le puedes robar una llave. Para ello comienzas la “batalla” tirando el dado. El número más alto gana y obtiene la llave. Está permitido luchar por la llave en el próximo turno.

 

El final del juego: un jugador podrá entrar en un escondite y recoger el maletín para finalizar el juego cuando:

  • Cuando el jugador sepa en qué escondite se encuentra el maletín que contiene E.L. Plan,
  • A qué agente espía pertenece el escondite,
  • Y tenga en su poder la llave de dicho escondite,

• ¡Podrá entonces desplazar a su agente del contraespionaje a la casilla con el número correspondiente a ese escondite! Para llegar no es necesario que sea por un conteo exacto de casillas – la distancia puede ser menor a la puntuación del dado –. (Recordar: no se puede entrar si el escondite está iluminado por el foco).

• Verifica en secreto la información de que dispones, primero del contenido del maletín, luego de la tarjeta de evidencia del propietario. Si has acertado, muestra la información a los demás para que la verifiquen y si es correcta, habrás ganado el juego.

• Si la información es incorrecta en algún aspecto, el jugador queda expulsado de la partida. Debe retirar a su agente secreto del tablero y devolver la llave a la mesa, así como las cartas de pruebas a su lugar sin que la vean los demás jugadores.

 

Marbushka es una empresa que realiza su propia producción y diseño interno, donde crean juegos de alta calidad. Ponen lo mejor de su conocimiento para garantizar que cada juego que sale de su taller familiar sea perfecto.

La filosofía detrás de sus diseños es la originalidad, honestidad y alegría. Su objetivo es dar un nuevo giro al significado de los juegos infantiles y crear un mundo nuevo donde niños y padres puedan disfrutar juntos, todo ello con materiales naturales y fabricados artesanalmente. Se utilizan materiales nobles y reciclados en su fabricación, y con ilustraciones originales.

Marbushka nació gracias a su pasión por los juegos, y se ha nutrido de ello desde entonces. Hacen juegos que seguirán siendo tesoros a lo largo de muchas generaciones, no solo por su apariencia externa, sino también por su sustancia y espíritu. Están convencidos que la calidad duradera solo se puede lograr mediante el uso de materiales naturales y la mejor artesanía. Cuando originalidad y belleza van de la mano de la diversión.

Toda una filosofía que se refleja en cada una de sus creaciones.

Estos juegos seguirán siendo tesoros a través de muchas generaciones, no sólo por su apariencia exterior, sino también por su esencia y espíritu.

RESPONSABILIDAD:  Los documentos utilizados en su producción están certificados por las organizaciones FSC y PEFC, lo que garantiza que los bosques se talan de acuerdo con las normas, se replantan y se mantienen de manera responsable. Los cartones de sus juegos están hechos de 90% de papel reciclado.

PARCIALMENTE HECHO A MANO: Con la excepción de la impresión y la encuadernación, la producción de todos los juegos de Marbushka se realiza a mano. Productos hechos a mano con menos impacto en el medio ambiente.

NATURAL – Utilización de materiales naturales: papel, madera, lienzo. También usan pinturas naturales para colorear y proteger las partes de madera de sus juegos.

FABRICACIÓN – Se hacen principalmente en Hungría. Sus socios, proveedores, fabricantes y minoristas son pequeñas empresas familiares. Todos los productos de Marbushka están hechos en condiciones libres de explotación.