2 Juegos de mesa Scratch

Divertido cubo con juego de mesa reversible, por un lado es un Ludo y por el otro el juego de las Escaleras.

8,00 (Iva incluido)

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Lo quiero
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Descripción

Práctico Cubo con 2 juegos de mesa de Scratch, que incluye un tablero formado por 4 piezas de puzzle que, por un lado es un Ludo y por el otro el juego de las Escaleras.

Tiene menos casillas que los juegos de adulto, para facilitar el aprendizaje a los mas pequeños.

Ludo: debes dar la vuelta al tablero lo más rápido posible con tus fichas y darte prisa en llegar a tus propias casillas. El primero en poner todas las fichas en la casilla de llegada, es el ganador.

Escaleras: debes ayudar al pájaro despistado a encontrar el camino hacia la isla de las zanahorias a la otra orilla. Salta lo más rápido que puedas sobre las piedras y las tortugas que hay en el agua y trepa a toda prisa por las escaleras hacia la hierba. Pero ¡ten cuidado! no resbales por las ramas donde están las hormigas que pican. El primero en llegar a la isla gana el juego.

Incluye 16 peones de madera, 1 dado y las reglas del juego.

Dimensiones tablero: 29 x 29 cm.

A partir de 3 años

Información adicional

Peso 0,84375 kg
Dimensiones 15 × 15 × 15 cm
Edad

4+

Material

Madera y cartón resistente.

Reglas del juego

Ludo

Da la vuelta al tablero lo más rápido posible con tus fichas y darte prisa en llegar a tus propias casillas. El primero en poner todas las fichas en la casilla de llegada, es el ganador.

Cada jugador recibe 4 fichas del mismo color y las coloca en la cola de espera de ese color. Empieza el jugador más joven y se va tirando el dado por turnos. Para poder poner una ficha en la casilla de salida, hay que sacar 6 con el dado. La casilla de salida es la casilla con un pez. A continuación, el jugador puede volver a tirar el dado y mover la ficha hacia delante tantas casillas como puntos indique el dado, en el sentido de las agujas del reloj. Luego es el turno del siguiente jugador. No puede haber dos fichas en la misma casilla. Al llegar a una casilla donde hay una ficha de otro jugador, el jugador puede coger la ficha del otro y ponerla en la cola de espera. Esta ficha puede volver a jugar cuando el otro jugador saque seis. Si un jugador tiene fichas en el recorrido y saca seis puede elegir:

  1. O bien puede mover una de las fichas hacia delante y volver a tirar el dado.
  2. O bien puede jugar con una ficha nueva. Pero no es obligatorio. En este caso también puede volver a tirar el dado. Si una de las fichas está en la casilla de salida, no puede jugar con una ficha nueva, ya que no puede haber dos fichas en la misma casilla.

Cuando una de las fichas haya dado la vuelta entera al tablero, se puede colocar en las casillas de llegada. No hace falta sacar el número exacto, llegar a una de las casillas de llegada es suficiente para estar a salvo de los contrincantes. La primera ficha se pone en la primera casilla, la segunda en la segunda… El jugador que ponga todas las fichas en las casillas de llegada ¡es el ganador!

Escaleras y ramas

Ayuda al pájaro despistado a encontrar el camino hacia la isla de las zanahorias a la otra orilla. Salta lo más rápido que puedas sobre las piedras y las tortugas que hay en el agua y trepa a toda prisa por las escaleras hacia la hierba. Pero ¡ten cuidado! no resbales por las ramas donde están las hormigas que pican. El primero en llegar a la isla gana el juego.

¿Quién empieza? Empieza el jugador más joven tirando el dado él primero. A continuación, mueve la ficha tantas piedras o tortugas como puntos te indique el dado. Al llegar a la parte de abajo de una escalera el jugador puede mover la ficha hacia arriba subiendo por la escalera hasta la piedra donde se para. Al llegar a una rama con hormigas, el jugador debe seguir la rama hacia abajo hasta la piedra en que se acaba la rama. El jugador que llegue primero a la hierba ¡es el ganador! No hace falta sacar los puntos exactos con el dado. Ser el primero en llegar a la isla de las zanahorias es suficiente para ganar.

 

De 2 a 4 jugadores – A partir de 4 años.

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