Carta Mágica Marbushka

¡El mundo desconocido está en caos! Solo los talismanes mágicos pueden salvar a estas civilizaciones fallidas de la ruina total.

Debes navegar en mares peligrosos, comerciar hábilmente, luchar en batallas y domesticar monstruos para conseguirlos. Pero cuidado: ¡los vientos impredecibles pueden interferir en tu misión!

42,00 (Iva incluido)

Hay existencias

Descripción

¡El Mundo Desconocido de Carta Mágica de Marbushka se encuentra en el caos! Con los talismanes mágicos podrás salvar a las decadentes civilizaciones de su destrucción total.

Deberás navegar a través de peligrosos mares, negociar con habilidad, luchar en duras batallas y domar fieros monstruos para conseguirlos. ¡Ten cuidado! Tempestuosos vientos pueden llevarte a situaciones inesperadas y así impedirte que cumplas tu misión.

Después de tu fantástico recorrido deberás volver al puerto del que zarpaste cargado con el máximo número posible de talismanes mágicos.

Descripción:
  • Duración aproximada de cada partida: 45 minutos.
  • 2-4 jugadores.
  • Para más de 7 años.
Contenido del juego:
  • 64 cartas.
  • 1 tablero de juego.
  • 1 ruleta.
  • 4 barcos.
  • 32 fichas doradas.
  • 32 fichas de objetos.
  • 32 fichas de poderes mágicos.

 

PDF reglas del juego

Información adicional

Peso 0,331 kg
Dimensiones 21 × 21 × 3 cm
Edad

7+

Material

Cartón

Reglas del juego

Preparación del juego:
• Separad las cartas en cuatro montones: personaje, misión, acción y talismán.
• Cada jugador escoge una carta personaje y una carta misión (fig.7), y las coloca delante de él. El resto de cartas se guardan en la caja.
• Colocad los montones de las cartas de acción (fig.8) y talismanes (fig. 6) boca abajo al lado del tablero. Tomad las tres primeras cartas talismán del montón y colocadlas boca arriba
junto al mismo.
• Clasificad las fichas por categorías (doradas, objetos, poderes mágicos), que deben quedar al alcance de todos los jugadores, este será el Cofre de la Carta Mágica.
• Al inicio del juego se repartirán a cada jugador 3 fichas de poderes mágicos y 3 fichas de objetos. Cada jugador debe escoger un barco y colocarlo en el puerto de inicio que prefiera.
¡De cada puerto únicamente puede partir un barco! Los jugadores saldrán del puerto elegido y deberán volver al mismo después de haber navegado rodeando la isla central que aparece en medio del tablero.

Cómo jugar: Escoged al jugador que empezará la partida. El resto le seguirán por turno en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero de juego. En cada turno, el jugador debe hacer girar la ruleta. El disco de la ruleta está dividido en 6 secciones, de las cuales, 5 proponen elegir una opción entre tres posibles. Si la flecha se detiene en la sección marcada con un -2, se desencadena una tormenta que afectará a los barcos de todos los jugadores (ver más adelante).
Una vez completada la jugada, el turno pasa al siguiente jugador.

Las seis secciones son:
1. viento • 9 • carta de acción
2. carta de acción • 7 • martillo
3. objetos • 6 • poderes mágicos
4. viento • 5 • martillo
5. objetos • 4 • poderes mágicos
6. … y la tormenta: -2

Descripción corta de las acciones posibles:
• Navegación: podrás navegar hasta 4, 5, 6, 7 o 9 casillas con tu barco
• Objetos: recibirás 4 o 6 fichas de objetos del Cofre de la Carta Mágica
• Poderes mágicos: recibirás 4 o 6 fichas de poderes mágicos del Cofre de la Carta Mágica
• Viento: Si la flecha indica una sección en la que aparece el símbolo del viento, está acción te permitirá escapar de las zonas sin viento que hay en el mar (y podrás navegar tantas casillas con tu barco como indica el número que aparece en la sección)
• Martillo: Cuando tu barco tiene daños, no puede volver a navegar hasta que lo repares. El símbolo del martillo que aparece en alguna de las secciones te permitirá repararlo y avanzar tantas casillas como indica la misma.
• Carta de acción: debes tomar 1 carta de acción del montón.

Movimientos: Podrás empezar a navegar en cualquier dirección desde el puerto de salida escogido. Durante la partida el barco puede navegar en cualquier sentido. No obstante, ten cuidado y no te entretengas demasiado; ya que, cuando un jugador completa la navegación alrededor de la isla central y vuelve al puerto de origen, consigue ¡15 puntos extra que se añaden a la puntuación final! Importante: En un mismo turno no se puede finalizar en la misma casilla.
• Las casillas azules son de navegación segura. Puedes navegar hasta otra casilla azul adyacente sin problemas.
• Las casillas blancas son zonas sin viento. ¡Sin viento te quedas parado sin poder avanzar! ¡Debes rodearlas!
• Las casillas grises indican islas, bajos, o arrecifes con poca profundidad donde tu barco quedará encallado y sufrirá daños ¡Peligro! ¡No se puede estar ni pasar por estas zonas! Tampoco se puede estar en la frontera dorada ni ocupar la mismo casilla que otro barco!
• Cuando llegues a puerto, podrás amarrar y desembarcar aunque te queden movimientos pendientes. Podrás empezar a comerciar inmediatamente, tal como sigue:
En los puertos de color negro:
• Podrás intercambiar los objetos por oro (2 fichas de objetos = 1 ficha de oro)
• Cada vez que llegues a un puerto de color negro deberás tomar una carta de acción del montón independientemente de si has llegado de forma voluntaria o arrastrado por una tormenta.
En los puertos de color rojo:
• Podrás conseguir tantas cartas talismán como quieras (2 fichas de oro = 1 carta talismán). Podrás elegirlas indistintamente entre las que están boca arriba o las que están boca abajo en el montón. Si escoges cartas que están boca arriba, estas deben reemplazarse inmediatamente por otras del montón. Siempre debe haber 3 cartas talismán visibles. Importante: si consigues un talismán como el que se muestra en la carta misión, al final de la partida recibirás 10 puntos extra que se añadirán al valor de la carta talismán en su puntuación final.

Objetos, poderes mágicos y oro: En lugar de navegar, puedes decidir aumentar la cantidad de objetos o poderes mágicos de tu propiedad, tomando tantas fichas como se muestran en la sección indicada por la flecha. Mientras dura la partida, cada jugador puede tener un máximo de 8 fichas de cada tipo. Se aplica la misma regla para las fichas de oro obtenidas en la venta de objetos o… ¡Domando fieros monstruos!

Tormenta, vientos y martillo: Si, al hacer girar la flecha, ésta señala la sección donde se encuentra la tormenta, deberás volver a jugar. Esta vez fíjate en los signos azules en la parte interior de la ruleta. El signo azul en la sección que marque la flecha indica la dirección de la tormenta. Todos los jugadores deberéis mover vuestros barcos 2 casillas en esa dirección. En el caso de que la tormenta arrastre los barcos fuera de la zona segura de las casillas de color azul puede ocurrir lo siguiente.
Zonas sin viento:
• Si la tormenta arrastra el barco a una zona sin viento ya en la primera casilla, esto ya le impedirá avanzar a la siguiente!
• El jugador podrá abandonar esta casilla y seguir navegando si, en su turno, la flecha indica una sección con el símbolo del viento. Podrá navegar el número de casillas que indique la sección.
• Si la flecha apunta a una sección con carta de acción, objetos o poderes mágicos el jugador podrá aumentar y almacenar su cantidad de fichas mientras sigue sin poder mover el barco.
• En caso de que el jugador no desee esperar a que le aparezca el símbolo del viento, podrá pagar 2 fichas de objetos dejándolas en el Cofre de la Carta Mágica y la tripulación sacará el barco de la zona sin viento. Éste podrá navegar tantas casillas como indique la sección que marca la flecha.
Las casillas grises indican islas, bajos, o arrecifes con poca profundidad donde el barco quedará encallado y sufrirá daños ¡Peligro! ¡No se puede estar ni pasar por estas zonas! Tampoco se puede estar en la frontera dorada ¡ni ocupar la misma casilla que otro barco!
• Si la tormenta arrastra el barco a una de estas zonas le provocará daños, y no podrá volver a navegar hasta que sea reparado. El barco deberá colocarse tumbado en la casilla azul más próxima a la gris donde se han producido los daños.
• El barco se podrá reparar si al hacer girar la flecha, ésta acaba deteniéndose en una sección donde aparezca el símbolo del martillo, y entonces podrá continuar navegando tantas casillas como se indique.
• Si la flecha apunta a una sección con carta de acción, objetos o poderes mágicos el jugador podrá aumentar y almacenar su cantidad de fichas o conseguir una carta de acción mientras sigue sin poder mover el barco.
• En caso de que el jugador no desee esperar a que le aparezca el símbolo del martillo, podrá pagar 2 fichas de oro dejándolas en el Cofre de la Carta Mágica y se realizarán las reparaciones necesarias para poder volver a navegar. El barco podrá navegar tantas casillas como indique la sección que marca la flecha.
Situaciones especiales:
• Las tormentas no afectan a los barcos ya dañados o que se encuentran en zonas sin viento.
• En el caso de que la tormenta arrastre a un barco a puerto, el jugador hace girar la flecha en su turno y, si lo desea, puede empezar comerciar inmediatamente; pero, si decide moverse, perderá esta oportunidad.
• En el caso de que el barco dañado esté en puerto, el jugador puede utilizar inmediatamente las nuevas fichas conseguidas en su turno para dedicarlas a comerciar. Podrá reparar el barco y partir en el momento que lo desee tal como se ha explicado anteriormente.

Cartas de Acción: cuando llegues a un puerto de color negro deberás tomar una carta de acción. También puedes elegir tomar una carta de acción como una de las posibles opciones en el caso de que la flecha acabe apuntando a una sección donde aparezca el símbolo de la carta.
Las cartas que ya se han utilizado deben dejarse en un montón de descarte. Cuando el montón de cartas de acción se acabe, deberéis mezclar el montón de descarte y éste pasará a convertirse en el nuevo montón.
• Cartas oro (a), poder mágico (b) y objetos (c): El número que muestran estas
cartas indica la cantidad que deberás entregar o recibir del Cofre de la Carta Mágica. Los pagos se realizan inmediatamente y en el caso de que no puedas pagar, perderás tu turno.
En el caso de que la carta indique un ingreso, no es necesario que la cambies por las fichas correspondientes. De esta forma, puedes utilizar las cartas como una forma de almacenar fichas por encima del límite máximo de 8 fichas.
• Carta buen tiempo (d): Al presentar esta carta tu barco no se verá afectado por la tormenta, independientemente de quién la haya provocado. ¡Atención! ¡Es mejor decidir utilizar la carta después de conocer la dirección de la tormenta!
• Carta reparación (e): Si tu barco está dañado y no aparece la sección con el símbolo del martillo, utilizando esta carta quedará ¡completamente reparado! Tu barco podrá moverse tantas casillas como indica la sección que marca la flecha.
• Carta viento de la Suerte (f): Si tu barco está en una zona sin viento y no aparece
la sección con el símbolo del viento, utilizando esta carta podrás salir de la zona y navegar tantas casillas como indica la sección que marca la flecha. En caso de que el barco no esté en una zona sin viento, puedes utilizar esta carta para avanzar más rápido gracias a ¡5 pasos adicionales!
• Vuelve a hacer girar la flecha (g): Utilizando esta carta, puedes volver a hacer
girar la flecha si no estás satisfecho con lo que ha aparecido en el primer movimiento en tu turno. (La carta puede utilizarse incluso si se está domando un monstruo o luchando en una batalla).
• Carta telescopio (h): Utilizando esta carta puedes, en el caso de que tengas que tomar una carta de acción, ver las tres primeras cartas que hay en el montón y escoger la que prefieras. Las dos cartas restantes deberán ponerse en la parte inferior del montón ¡sin que las vean el resto de jugadores!
• Carta maleficio (i): Utilizando esta carta puedes mezclar dentro del montón las tres cartas talismán que están boca arriba y extraer tres nuevas cartas para mostrar.
• Cartas monstruo (j): Cuando te aparece una de estas cartas, te enfrentas a un terrible monstruo al que deberás domar ¡Inmediatamente! Cada carta monstruo indica la cantidad de poder mágico que es necesario para domarlo. Para empezar la doma, utiliza el número de fichas de poder mágico que desees (si tienes). Importante: Las fichas se quedarán en el Cofre de la Carta Mágica tanto si logras domar al monstruo como si no lo haces. Después debes hacer girar la flecha y añadir el resultado (aunque aparezca el -2) al número de fichas utilizadas de poder mágico.
• Si el resultado es menor que el que muestra la carta, no habrás logrado domar al
monstruo y ..¡pierdes!. El monstruo se queda con todas las fichas de objetos (que
deberás dejar en el Cofre). Por último la carta monstruo debe colocarse en la parte inferior del montón de cartas de acción.
• Si el resultado es igual o superior al número que muestra la carta, entonces ¡has
conseguido domar al monstruo, y ganas! ¡Consigues tantas fichas de oro del Cofre
como indique la carta! (¡Debéis recordar el límite de 8 fichas!) En este caso conserva la carta ya que cada carta monstruo cuenta como poder mágico +1 en el caso de tener que domar a ¡otro monstruo!

Batalla: En el caso de que otro jugador posea una carta talismán que aparece en tu carta misión, ¡podrás luchar contra él! Antes deberás acercarte al barco que quieres atacar y colocarte a su lado, entonces los dos jugadores haréis girar la flecha (Primero el atacante). El jugador que obtenga el número más alto gana y podrá elegir una carta talismán o de acción del otro contrincante. Tras la batalla y de mutuo acuerdo también se pueden intercambiar las posiciones de los barcos en el tablero. Importante: ¡no es obligatorio provocar una batalla cuando dos barcos están uno al lado del otro! No se puede atacar a barcos dañados o en zonas sin viento.

Fin del juego. El juego se acaba cuando un jugador regresa al puerto de partida. Es obligatorio completar la ronda.

Puntuación: Cuando la partida ha terminado deben sumarse los puntos de los talismanes conseguidos. Se añaden 10 puntos por cada talismán que aparezca en la carta misión. Se suma 1 punto por cada pieza de oro (sean fichas o cartas). El jugador (o jugadores) que hayan conseguido llegar a su puerto en la última ronda también obtienen +15 puntos de victoria. ¡Gana el jugador que consigue el mayor número de puntos!

¡La diversión está asegurada! ¡Que el viento sople a vuestro favor!

 

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Vídeo

Marbushka

Marbushka es una empresa que realiza su propia producción y diseño interno, donde crean juegos de alta calidad. Ponen lo mejor de su conocimiento para garantizar que cada juego que sale de su taller familiar sea perfecto.

La filosofía detrás de sus diseños es la originalidad, honestidad y alegría. Su objetivo es dar un nuevo giro al significado de los juegos infantiles y crear un mundo nuevo donde niños y padres puedan disfrutar juntos, todo ello con materiales naturales y fabricados artesanalmente. Se utilizan materiales nobles y reciclados en su fabricación, y con ilustraciones originales.

Marbushka nació gracias a su pasión por los juegos, y se ha nutrido de ello desde entonces. Hacen juegos que seguirán siendo tesoros a lo largo de muchas generaciones, no solo por su apariencia externa, sino también por su sustancia y espíritu. Están convencidos que la calidad duradera solo se puede lograr mediante el uso de materiales naturales y la mejor artesanía. Cuando originalidad y belleza van de la mano de la diversión.

Toda una filosofía que se refleja en cada una de sus creaciones.

Estos juegos seguirán siendo tesoros a través de muchas generaciones, no sólo por su apariencia exterior, sino también por su esencia y espíritu.

RESPONSABILIDAD:  Los documentos utilizados en su producción están certificados por las organizaciones FSC y PEFC, lo que garantiza que los bosques se talan de acuerdo con las normas, se replantan y se mantienen de manera responsable. Los cartones de sus juegos están hechos de 90% de papel reciclado.

PARCIALMENTE HECHO A MANO: Con la excepción de la impresión y la encuadernación, la producción de todos los juegos de Marbushka se realiza a mano. Productos hechos a mano con menos impacto en el medio ambiente.

NATURAL – Utilización de materiales naturales: papel, madera, lienzo. También usan pinturas naturales para colorear y proteger las partes de madera de sus juegos.

FABRICACIÓN – Se hacen principalmente en Hungría. Sus socios, proveedores, fabricantes y minoristas son pequeñas empresas familiares. Todos los productos de Marbushka están hechos en condiciones libres de explotación.


Patapum | Marcado Ce Europe

Este producto cumple la normativa Europea de calidad.

Distribuido en España por CALITROL S.A.
Ctra. de la Llobatona Nº. 8 -NAVE Esc. D
08040 Viladecans. Barcelona. España