Ed & Wolf Marbushka

Dos grandes amigos han descubierto una poción mágica que convierte a las plantas en criaturas que se mueven y hablan.

Quien salve más plantas gana.

42,00 (Iva incluido)

Hay existencias

Descripción

Ed y Wolf, nuestros protagonistas de Marbushka, son grandes amigos y han descubierto, accidentalmente, una poción mágica que convierte a las plantas en criaturas que se mueven y hablan.

Ed y Wolf pronto descubren que, para que puedan seguir viviendo sus nuevas amigas, necesitarán de unos cristales especiales: Luz Líquida, Agua Llameante, Oscuridad de las Profundidades y la Piedra de la Vida.

Todas las noches, Ed y Wolf se escabullen de la habitación de Ed para reunir todos estos Cristales Esenciales. Tienen poco tiempo, la noche es corta y los diferentes lugares donde encontrarlos, en la casa o el jardín, solo se pueden revelar una por una.

Tendrás que ayudarlos en su búsqueda nocturna: ¡encuentra todo lo que las plantas necesitan y regresa a la habitación de Ed antes de que sea demasiado tarde!

Descripción:
  • A partir de 9 años.
  • Para 2 jugadores.
  • Duración: 40 minutos.
  • Juego competitivo.

 

Tamaño:
  • TABLERO: 32 x 16 x 0.3 cm.
  • AZULEJOS: 12 x 12 cm.
  • FIGURAS Y TARJETAS: 8 cm.
Contenido:
  • 12 fichas.
  • 2 personajes.
  • 1 maleta.
  • 10 objetos.
  • 24 cristales.
  • 1 dado.
  • 2 x 21 cartas de tiempo.
  • 15 cartas de plantas.

 

PDF reglas del juego

Información adicional

Peso 0,456 kg
Dimensiones 32 × 16,3 × 3,5 cm
Edad

8+

Material

Cartón y plástico

Reglas del juego

Contenido del juego: 6 tablas de la Casa (House), 6 tablas del Jardín (Garden), 1 tarjeta La Maleta de Ed, 10 fichas Objetos, 2 figuras de los personajes (Ed y Wolf), 21 Cartas de Tiempo de Ed, 21 Cartas de Tiempo de Wolf, 15 Cartas de Plantas, 6 Cristales Esenciales de 4 tipos diferentes (24 en total), 1 Dado.

Objetivo del juego: Consigue salvar el mayor número de plantas (Cartas de Plantas) y llega a la habitación de Ed antes de que se te acaben las Cartas de Tiempo.

Preparación del juego (Esquema A):
• Separar las cartas en 3 mazos: Cartas de Tiempo de Ed (1), Cartas de Tiempo de Wolf
(2), Cartas de Plantas (3).
• Cada jugador debe elegir una figura, tomar las cartas de tiempo del personaje correspondiente, mezclarlas bien y colocar el mazo boca abajo en su zona de juego. Hay que mezclar también las Cartas de Plantas y situar el mazo boca abajo cerca de la zona de juego común, y dar la vuelta a las 3 primeras cartas colocándolas en línea.
• Tomar las tablas de la Casa y del Jardín. Separar ahora la del Pozo (7) y la de la habitación de Ed (6). Con las tablas restantes hacer un mazo de la Casa (5) y otro del Jardín (4), mezclar por separado cada uno de los mazos y colocarlos en la zona de juego común, uno encima del otro boca abajo siendo siempre el superior el del Jardín. Finalmente colocar la Habitación de Ed abajo de todo y la del Pozo (7) en la parte superior boca arriba.
• Tomar los Cristales Esenciales y colocarlos en la zona de juego común. Al inicio del juego cada uno de los jugadores debe tomar 1 cristal azul (Agua Llameante).
• Colocar los Objetos (C/1-10) sobre La Maleta (8) en la zona de juego común.
• Tomar la primera tabla del mazo de tablas (la del Pozo (7)), y colocarla en medio de la
zona de juego situando a Ed y a Wolf sobre ella.

Descripción del juego:
Cada jugador, en su turno, puede decidir (a.) realizar una acción O (b.) comprar un objeto.
a. Acción:
1. Sacar y colocar una tabla.
2. Mover tu figura.
3. Conseguir cristales.
4. Tomar una Carta de Tiempo.
Importante: en su turno, en cualquier momento durante las acciones el jugador puede cambiar sus cristales para salvar plantas (conseguir Cartas de Plantas).
b. Comprar un objeto: Si se decide comprar un objeto no pueden realizarse, durante ese turno, ninguna de las acciones antes mencionadas.
1. Esta acción es opcional. Sacar y colocar una tabla del mazo de tablas del Jardín/Casa y descubriendo así una nueva área.
En tu turno, puedes decidir sacar una nueva tabla, o no. Si decides hacerlo, saca la tabla de la parte superior del mazo y colócala siguiendo las reglas que se indican:
• Únicamente se puede sacar una tabla en cada turno y una vez colocada no puede moverse durante lo que quede de juego.
• La nueva tabla debe colocarse junto a la tabla en la que se encuentra tu figura.
• Las tablas de la Casa deben colocarse formando una casa antes de que se termine el juego. No pueden haber espacios vacíos o tablas del Jardín entre las habitaciones (D)
2. Mover tu figura a una tabla adyacente.
• Si decides sacar una nueva tabla, el movimiento de tu figura únicamente podrá dirigirse a la nueva tabla. Si no sacas ninguna tabla nueva, desplaza tu figura a cualquiera de las tablas adyacentes a la posición actual. Es obligatorio en ambos casos mover tu personaje (figura).
• Las figuras pueden moverse en sentido horizontal o vertical pero NO en diagonal.
• Las figuras se desplazan únicamente un paso en cada turno.
• Si encuentras obstáculos en el camino (setos, puertas cerradas, zarzas y espinos) desplazarte te costará Cartas de Tiempo adicionales. Si hay un obstáculo en la dirección por la que decides dejar la tabla en las que estás, cruzar te costará +1 Carta de Tiempo. Si hay otro obstáculo en la tabla de llegada (= en total hay 2 obstáculos en tu camino) el
coste será de +2 Cartas de Tiempo que deberás dejar en el mazo de descarte sin ver su contenido.
• No se pueden atravesar paredes ni muros de piedra.
3. Conseguir cristales:
• Cuando llegas a una nueva tabla de Casa/Jardín, toma un cristal del mismo color que
el que aparece en el banco que hay en la esquina de la tabla y guárdalo con los que ya tienes (amarillo: Luz Líquida, verde: Piedra de la Vida, azul: Agua Llameante, negro:
Oscuridad de las Profundidades) Importante: cada vez que uno de los jugadores llega a
una tabla consigue un cristal.
4. Tomar una Carta de Tiempo (B):
• Saca una Carta de Tiempo de tu mazo, sigue las instrucciones que se indican y colócala después en tu pila de descarte.
• Las Cartas de Tiempo además de representar el paso del tiempo también plantean sorpresas y retos a superar. Cuando finalices las cartas de tu mazo el juego acaba para ti.
Únicamente el otro jugador puede seguir y deberás esperar hasta que acabe su mazo de
Cartas de Tiempo. Administrad las Cartas de Tiempo con prudencia, hay que conseguir
colocar todas las tablas de la Casa y del Jardín antes de que se acaben las Cartas de
Tiempo, si no lo conseguís habréis perdido el juego los dos.
Cartas de Tiempo que pueden guardarse para su uso más adelante: ¡Y que deben dejarse en la pila de descarte una vez utilizadas!
Experimento de resultados geniales (2): esta carta puede utilizarse en lugar de
cualquier objeto o cristal, para poder salvar una planta. Una carta = un cristal o un objeto.
El Fantasma Bertha (9): desplaza tu figura a cualquier lugar de tu elección.
Cartas de Tiempo que deben utilizarse inmediatamente: Seguir sus instrucciones y dejarlas en la pila de descarte.
Experimento con éxito (1): ganas un cristal del color que se muestra en la carta.
Doble (12): ganas un cristal adicional como el que muestra la tabla sobre la que está
tu figura.
Cambia de color (8): puedes cambiar uno (o dos) de tus cristales por otro(s) que
necesites.
¡Date prisa! (3): puedes dar dos pasos extra. Esta acción no requiere ningún coste en Cartas de Tiempo, incluso en el caso de que tengas que cruzar obstáculos.
Zanja (7): si no dispones del Reloj, coloca una Carta de Tiempo en la pila de descarte, sin mirar su contenido.
Tiempo perdido (6): si no dispones del Reloj, coloca dos Cartas de Tiempo en la pila
de descarte, sin mirar su contenido.
Desorden (13): devuelve a la maleta uno de los objetos que tengas.
Oscuridad (10): si no dispones de la Linterna ni Cerillas pierdes un turno O debes
retornar un cristal.
Puerta cerrada (4): si no dispones de las Llaves o del Fantasma Bertha pierdes un turno O debes retornar un cristal.
Zarzas y espinos (14): si no dispones del Cortasetos pierdes un turno O debes retornar un cristal.
Ladrones (5,11,15,16): ¡Van detrás de tus objetos para quedárselos! Tira el dado y si obtienes un número inferior a la fuerza (strength) del ladrón tienes que devolver uno de tus objetos a la maleta. Si el número es igual o superior puedes quedarte con todos tus objetos.

Compra de Objetos Mágicos (C):
• Los objetos mágicos te ayudan a superar obstáculos (ya que modifican las reglas básicas) y también son necesarios para poder salvar plantas (conseguir Cartas de Plantas).
• La compra de un objeto excluye otras acciones (no puedes colocar una tabla de la Casa
o del Jardín, mover tu figura, robar una carta o salvar una planta). Cada objeto cuesta 2 cristales de tu elección y puedes quedarte con el objeto adquirido hasta que lo utilices para salvar una planta (consigas con él una Carta de Plantas) O hasta que los ladrones te lo roben.
Los que mantienen su poder y puedes utilizar tantas veces como sea necesario (mientras sean de tu propiedad) son:
Cortasetos (8): te ayuda a cruzar setos, zarzas y espinos sin tener que gastar Cartas de Tiempo.
Llaves (9): son necesarias para abrir las puertas cerradas y así cruzarlas sin necesidad
de utilizar Cartas de Tiempo.
El Fantasma Bertha (5): te ayuda a cruzar paredes, puertas cerradas y muros de piedra.
Reloj (6): con el reloj no perderás Cartas de Tiempo cuando te aparezca la carta ‘Zanja’ o ‘Tiempo perdido’.
Los siguientes objetos únicamente tienen poder para un solo uso, aunque los puedes guardar pues todavía tendrán valor para pagar con ellos O para entregarlos a un ladrón en caso necesario:
Gafas Duplicadoras (10): podrás tomar dos cristales cuando llegues a la tabla que
más te interesa.
Lupa (1): elige una Carta de Tiempo de tu pila de descarte y reutilízala (una vez).
Tizas y Tesoros (7, 4): puedes cambiar hasta 2 cristales de los que tengas por otros 2 del color(es) que necesites.
Linterna (3): Intercambia las posiciones de dos tablas del Jardín o de la Casa que ya
estén en juego.
Fósforos o Cerillas (2): ¡Puedes dar dos pasos adicionales! Esta acción no te costará ninguna Carta de Tiempo incluso si cruzas obstáculos.

Cartas de Plantas:
Mantener siempre 3 Cartas de Plantas boca arriba. Cuando salvas una planta, la Carta de Planta queda de tu propiedad. Ésta debe ser reemplazada inmediatamente por otra del mazo de Cartas de Plantas. Puedes salvar tantas plantas en tu turno como puedas. Puedes salvarlas (conseguir Cartas de Plantas) en cualquier momento de tu turno, incluso después de tomar la Carta de Tiempo.

Finalización del juego:
Si se agotan las Cartas de Tiempo de los dos jugadores antes de que aparezca la última tabla (La habitación de Ed), finaliza el juego sin que gane ningún jugador.
Si utilizas tu última Carta de Tiempo cuando estás en la habitación de Ed, consigues salvar una nueva planta sin necesidad de dar nada a cambio por ella.
El jugador que ha salvado más plantas gana.

Vídeo

Marbushka

Marbushka es una empresa que realiza su propia producción y diseño interno, donde crean juegos de alta calidad. Ponen lo mejor de su conocimiento para garantizar que cada juego que sale de su taller familiar sea perfecto.

La filosofía detrás de sus diseños es la originalidad, honestidad y alegría. Su objetivo es dar un nuevo giro al significado de los juegos infantiles y crear un mundo nuevo donde niños y padres puedan disfrutar juntos, todo ello con materiales naturales y fabricados artesanalmente. Se utilizan materiales nobles y reciclados en su fabricación, y con ilustraciones originales.

Marbushka nació gracias a su pasión por los juegos, y se ha nutrido de ello desde entonces. Hacen juegos que seguirán siendo tesoros a lo largo de muchas generaciones, no solo por su apariencia externa, sino también por su sustancia y espíritu. Están convencidos que la calidad duradera solo se puede lograr mediante el uso de materiales naturales y la mejor artesanía. Cuando originalidad y belleza van de la mano de la diversión.

Toda una filosofía que se refleja en cada una de sus creaciones.

Estos juegos seguirán siendo tesoros a través de muchas generaciones, no sólo por su apariencia exterior, sino también por su esencia y espíritu.

RESPONSABILIDAD:  Los documentos utilizados en su producción están certificados por las organizaciones FSC y PEFC, lo que garantiza que los bosques se talan de acuerdo con las normas, se replantan y se mantienen de manera responsable. Los cartones de sus juegos están hechos de 90% de papel reciclado.

PARCIALMENTE HECHO A MANO: Con la excepción de la impresión y la encuadernación, la producción de todos los juegos de Marbushka se realiza a mano. Productos hechos a mano con menos impacto en el medio ambiente.

NATURAL – Utilización de materiales naturales: papel, madera, lienzo. También usan pinturas naturales para colorear y proteger las partes de madera de sus juegos.

FABRICACIÓN – Se hacen principalmente en Hungría. Sus socios, proveedores, fabricantes y minoristas son pequeñas empresas familiares. Todos los productos de Marbushka están hechos en condiciones libres de explotación.


Patapum | Marcado Ce Europe

Este producto cumple la normativa Europea de calidad.

Distribuido en España por CALITROL S.A.
Ctra. de la Llobatona Nº. 8 -NAVE Esc. D
08040 Viladecans. Barcelona. España